I'm not stubborn and want yolo Pz4's I want to have some fair time between the units, not to see already hard counters, before I get my 1st Pz4 on the field
It comes too early and because of that T3 units don't have any shock-value left. Then it's GGWP, since you can't do shit anymore.
Well, I guess Relic should buff T-34 stats, because it comes too late (answers are already on the battlefield) and don't have any shock-value left? |
There is no such thing as a 5 minute Puma.
OKW should have average income of 70/5=14 fuel per minute.
Quite real, especially if you count in muni->fuel conversion. |
I'm just trying to localize the problem analyzing same situations in current balance state.
What about current Soviet T1 vs any light vehicles (for example OKW Flak HT)?
How do you solve light vehicle problem with T1?
- Downtech to T2 to get AT guns (because Flak HT suppresses PTRS squads, just like new M17 do with schreks).
Does it have same "problems" right now as Ost in upcoming patch?
- Yes.
Is T1 opening viable?
- Yes.
Do Ost have to deal with USF AA HT (which suppress too and able to deal with 222 just fine)?
- Yes.
So what's the problem with Ost in upcoming patch?
- Dunno.
Does OKW have same "problems"?
- No.
Why nerf M17 back to shit state if it was only recently pulled out of shit and only one faction MAY need to prepare AT guns earlier?
And again, why current Soviet T2->call-ins is viable, but in upcoming patch Ost T2->T3 is not?
T2->call-ins does not have so-called "mobile" answer to light vehicles until 8 CP at best, so, I guess you never see T-34-85/IS-2, because of "snowball" effect of losing map control to light vehicles?
Patch was targeting on prolonging time frame where light vehicles are viable. Now people ask here to shrink it.
|
For me non 1v1 is just to fool around sometimes. Like in SC competitive games are only 1v1.
2v2 looks like who will be more succesfull with a blob. Im even unable to click my units on big minimap in 2v2 cuz the map is flooded with units that are close to each other.
Your opinion is very important for us. Thanks for sharing it. |
Хорошо. Все очень просто:
Световые ракеты - на данный момент очень интересный навык отряда. За 10 патронов отряд устанавливает мину, которая срабатывает при нажатие. В результате - пехота Оси погибает в размере 1-2-3 человека, в зависимости от того, как плотно отряд передвигался. Танки сдвигает чуть в сторону. Все замечательно, но ракета есть у каждого пехотного отряда РКА.
Новобранцы - они универсальны и они поддерживаются тяж.вооружением - акутально и понятно, зачем им ставить такую ловушку.
Щтрафбат - по своей сути это штурмовой отряд, я не понимаю, зачем им тратить время, когда они должны быть на передовой и вести активные боевые действия. Им нужна другая способность на 1 уровне опыта. Например: АТ-граната(чуть больше польза и альтернатива новобранцам при игре через т1), дымовая граната ( как штурмовики), перевооружение - выдает 1-2 ППШ.
Вызываемые элитные отряды:
У ОСИ:
фузеллеры - имеют многократно лучший навык - осветительные шашки, которые светят 45 сек, бросаются почти мгновенно. А главное - фузеллеры - разведгруппа с необходимым оборудование - винтовки и большим обзором.
Десантники ОСИ - химическая граната, маскировка в укрытие и мед.пакеты - мощные специалисты по борьбе с пехотой.
Гренадеры с МП-40 - аптечка. Просто и красиво.
Союзники:
- следопыты всех мастей - просто лучше точность и броня.
- десантники - живучесть.
- инженеры-штурмовики- из специфики: быстрый ремонт.
На фоне всего этого: У РКА
- Гвардейцы - универсальные бойцы, по внешнему виду походят на разведгруппу с ПТ оружием. На 1 уровне опыта - сигнальная ракета.
Зачем? они просто будут сидеть? кто ими строит эту ракету? почему им не дали :
а) невидимость в укрытиях - они по "идеи" спецназ, а значить неожиданные атаки для них актуальны.Но нет.
б) Ложись - что логично, учитывая их тяжелое вооружение - с пулемета и ПТРС стреляют с рук - весьма странно. А тут ложись - бонус к защите и точности для их тяжелого вооружения.А в походном состояние - снижение точности тяжелого оружия. Если вы играли в компанию арденов - то там у роты ФОх - рейнджеры таки в состояние уберать за спину базуки и брать томпсоны. Но тут - нет.
в) Оглушающие бомбы - оглушают технику / оглушающие гранаты - оглушают пехоту - тоже логичный набор - но нет.
Штурмовая пехота - за 490 - да они мощные, да их волны могут сломать отряды, но только в упор....на расстояние они не наносят свой альфа урон. И не смотря на мощную осколочную и тактическую дымовую - им дают опять сигнальную ракету. Зачем? почему им не дать:
а) штурмовое продвижение - снижают скорость вдвое, но стреляют чаще и стрельбой подавляют пехоту противника - логичный навык для штурмовиков с ППШ.Пусть даже урон не наносят - но зальют градом пуль.
б) Подсветка - вместо того чтобы ставить ловушку отряд кидает в выбранную машину или здание сигнальный факел, который показывает цель в тумане войны в течение 15 секунд и увеличивает точность ПТ орудий и артиллерии по этой цели на 5%.
в) Модернизация - поменять местами премии 1 и 2 уровней опыта - на 1 - бонусы к броне и точности,а на втором - за 60 патронов - перевооружение - отярд получает 4 ППС (больше выстрелов и большая дистанция поражения) и АВТ (как бары) - получаем возможность поднять эффективность для средней дистанции.
OK. It is very simple:
Trip wire flares at this moment is very interesting squad ability. For 10 munitions squad places mine that triggered when stepped upon. As a result - Axis infantry dies in amount of 1-2-3 models, depending on how clumped they were. Tanks are getting slightly displaced. Everything is fine, but every Soviet infantry unit has trip wire flares.
Conscripts - they are universal and supported by heavy weapons - it is relevant and understandable why they need to place such trap.
Penal Batallion - are essentially shock troops, I don't understand why they should spend time for this as they should be on the frontline, actively fighting. They need other ability on vet 1. For example: AT-grenade (a little bit more helpful and serves as alternative to Conscripts when you play through Tier 1), Smoke grenade (like Shock Troops), rearming (gives 1-2 PPSh).
Call-in elite troops:
AXIS:
Panzerfusiliers - have many times more useful ability - flares, that lasts 45 seconds and thrown almost instantly. And important - Panzerfusiliers are recon force with necessary equipment - rifles with long sight range.
Falschirmjaegers - chemical grenade, camo when in cover, medkits - strong anti-infantry specialists.
Assault grenadiers - medkit - simple and beautiful.
USF:
- Pathfinders of all kinds
- Paratroopers - survivability
- Assault Engineers - specifically: quick repairs
On this background: Red Army has
- Guards - universal fighters, in appearance are like recon force with AT equipment. At vet 1 - trip wire flares.
Why? Should they spent time building it? Who even use them for that ability?
Why they were not given:
a) Camouflage when in cover - they are "like" special ops, therefore ambush attacks are suitable for them. But they don't.
b) Hit the dirt - what is logical, considering their heavy equipment. They firing LMGs and PTRS from shoulder - very strange. But Hit the dirt, on the other hand - bonus to protection and accuracy for their heavy equipment. And when they in marching state - penalty to accuracy for heavy equipment. If you played Ardennes Assault campaign - Fox company Rangers could put bazookas behind their backs and pull out Thompsons. But in this case - no.
c) Stun bombs - stun vehicle. Stun grenades - stun infantry. These would be logical set to have, but no.
Shock Troops - for 390 (corrected - ElSlayer) - yes, they are strong, yes, waves of them can break through squads, but only in CQC... they can't do their alpha damage at distance. And despite having powerful frag grenade and tactical smoke grenade - they are given trip wire flares again. Why?
Why they not give:
a) Assault advancing - lowers moving speed twice, but fires twice frequent and suppresses enemy infantry - logical ability for shock troops armed with PPSh. Let them even not to do any damage, but still flood with hail of bullets.
b) Highlighting - instead of placing trap, squad throws signal flare at selected vehicle or building, which shows target in fog of war for 15 sec and increases accuracy of AT guns or artillery against this target for 5%.
c) Modernization - swap vet1 and vet2 bonuses, on first - bonus to accuracy and recieved accuracy , on second - for 60 munitions - rearming - squad gets 4 PPS (more shots and longer effective distance) and AVT (like BARs) - getting option to increase effective distance to mid-range.
Phew. |
У гвардов нет сигнальных ракет, штурмовики стоят 390, все вет 1 абилки пехоты ванильных факций шлак.
Now its Russian thread!
Actually it was whine about useless trip wire flares.
No, it wasn't exactly whine about useless trip wire flares.
He said that is OK for Cons to have it, but not for shock units like Penal Batallion or Shock Troops. |
Lemme guess... you play mostly Allied factions, right? |
non-doc single DP-28 upgrade when soviet build tier3.
RELIC PLZ ADD EVEN MOAR LMGS!!!11!1! |
IIRC each costs 15. Ive put them both separately. correct me if im wrong ill update. (Im on holiday now so no access to my computer)
Each costs 125 MP 25 Fuel. |
Molotovs and AT nades teching cost 15 fuel in new patch? |