Login

russian armor

skyrocket

19 Jul 2015, 21:38 PM
#21
avatar of ferwiner
Donator 11

Posts: 2885

Wehr troops also have stupid healing first aid ability at vet1... Actually all of them. (soviet snipers and weapon teams also have different vet1 skill)
19 Jul 2015, 23:44 PM
#22
avatar of ElSlayer

Posts: 1605 | Subs: 1

jump backJump back to quoted post19 Jul 2015, 17:08 PMJadame!
У гвардов нет сигнальных ракет, штурмовики стоят 390, все вет 1 абилки пехоты ванильных факций шлак.

Now its Russian thread!

Actually it was whine about useless trip wire flares.


No, it wasn't exactly whine about useless trip wire flares.

He said that is OK for Cons to have it, but not for shock units like Penal Batallion or Shock Troops.
19 Jul 2015, 23:52 PM
#23
avatar of miragefla
Developer Relic Badge

Posts: 1304 | Subs: 13

jump backJump back to quoted post19 Jul 2015, 20:46 PMpigsoup
tripwire insta kill snipers? i dont think so. sometimes it won't even kill a model in gren squad,


It technically can because it doesn't deal damage. Instead, it causes an instant casualty critical upon hitting an infantry model.

Not that people sill spam it given the time it takes to place down/forgotten/unneeded.
20 Jul 2015, 00:13 AM
#24
avatar of steel

Posts: 1963 | Subs: 1

I'll leave this thread open. Jadame, ElSlayer and anyone who wants to translate please continue translating the important parts of the text for the rest of the community so we can join in on the discussion.



Can I have a Jadame Translate plug-in for Chrome? :snfPeter:
20 Jul 2015, 00:44 AM
#25
avatar of What Doth Life?!
Patrion 27

Posts: 1664

Flares should only be on Engineers and Conscripts... not because they are OP, but because they make ZERO sense on other units. Replace them with Oorah! at vet 1 on Penals, and give Shocks and Guards relevant abilities that synergize with their respective units' battlefield roles.
20 Jul 2015, 06:20 AM
#26
avatar of Nuclear Arbitor
Patrion 28

Posts: 2470

oooh, tripwire flares. they're pretty bad because of the time they take to place but they can theoretically be good because of the model sniping. personally i'd rather they didn't do any damage and placed faster as they would have more utility.
20 Jul 2015, 07:25 AM
#27
avatar of Sugmar

Posts: 46

If the opponent has carefully - he will notice the texture of three flags. And the destruction of the unit takes place only if it comes in the middle and not on the edge.
20 Jul 2015, 07:28 AM
#28
avatar of KurtWilde
Donator 11

Posts: 440

jump backJump back to quoted post19 Jul 2015, 17:08 PMJadame!


Actually it was whine about useless trip wire flares.


What's next? Molotovs?
20 Jul 2015, 07:31 AM
#29
avatar of Sugmar

Posts: 46

oooh, tripwire flares. they're pretty bad because of the time they take to place but they can theoretically be good because of the model sniping. personally i'd rather they didn't do any damage and placed faster as they would have more utility.


Для новобранцев и инженеров - нормально. Но другим войскам не нужно. Замечу - минометы и снайпера имеют куда более адекватную подсветку - ту которую мы запускаем в то место, которое хотим разведать. Нужно быть крайне внимательным и отвлекатся на срабатывание сигнальной ракеты - которая должна быть расположена так, что бы в нее наступили - а это очень много времени и лишней мороки.

20 Jul 2015, 08:21 AM
#30
avatar of ElSlayer

Posts: 1605 | Subs: 1

jump backJump back to quoted post19 Jul 2015, 15:48 PMSugmar
Хорошо. Все очень просто:

Световые ракеты - на данный момент очень интересный навык отряда. За 10 патронов отряд устанавливает мину, которая срабатывает при нажатие. В результате - пехота Оси погибает в размере 1-2-3 человека, в зависимости от того, как плотно отряд передвигался. Танки сдвигает чуть в сторону. Все замечательно, но ракета есть у каждого пехотного отряда РКА.

Новобранцы - они универсальны и они поддерживаются тяж.вооружением - акутально и понятно, зачем им ставить такую ловушку.

Щтрафбат - по своей сути это штурмовой отряд, я не понимаю, зачем им тратить время, когда они должны быть на передовой и вести активные боевые действия. Им нужна другая способность на 1 уровне опыта. Например: АТ-граната(чуть больше польза и альтернатива новобранцам при игре через т1), дымовая граната ( как штурмовики), перевооружение - выдает 1-2 ППШ.

Вызываемые элитные отряды:
У ОСИ:
фузеллеры - имеют многократно лучший навык - осветительные шашки, которые светят 45 сек, бросаются почти мгновенно. А главное - фузеллеры - разведгруппа с необходимым оборудование - винтовки и большим обзором.

Десантники ОСИ - химическая граната, маскировка в укрытие и мед.пакеты - мощные специалисты по борьбе с пехотой.

Гренадеры с МП-40 - аптечка. Просто и красиво.

Союзники:
- следопыты всех мастей - просто лучше точность и броня.
- десантники - живучесть.
- инженеры-штурмовики- из специфики: быстрый ремонт.

На фоне всего этого: У РКА
- Гвардейцы - универсальные бойцы, по внешнему виду походят на разведгруппу с ПТ оружием. На 1 уровне опыта - сигнальная ракета.
Зачем? они просто будут сидеть? кто ими строит эту ракету? почему им не дали :
а) невидимость в укрытиях - они по "идеи" спецназ, а значить неожиданные атаки для них актуальны.Но нет.
б) Ложись - что логично, учитывая их тяжелое вооружение - с пулемета и ПТРС стреляют с рук - весьма странно. А тут ложись - бонус к защите и точности для их тяжелого вооружения.А в походном состояние - снижение точности тяжелого оружия. Если вы играли в компанию арденов - то там у роты ФОх - рейнджеры таки в состояние уберать за спину базуки и брать томпсоны. Но тут - нет.
в) Оглушающие бомбы - оглушают технику / оглушающие гранаты - оглушают пехоту - тоже логичный набор - но нет.

Штурмовая пехота - за 490 - да они мощные, да их волны могут сломать отряды, но только в упор....на расстояние они не наносят свой альфа урон. И не смотря на мощную осколочную и тактическую дымовую - им дают опять сигнальную ракету. Зачем? почему им не дать:

а) штурмовое продвижение - снижают скорость вдвое, но стреляют чаще и стрельбой подавляют пехоту противника - логичный навык для штурмовиков с ППШ.Пусть даже урон не наносят - но зальют градом пуль.
б) Подсветка - вместо того чтобы ставить ловушку отряд кидает в выбранную машину или здание сигнальный факел, который показывает цель в тумане войны в течение 15 секунд и увеличивает точность ПТ орудий и артиллерии по этой цели на 5%.
в) Модернизация - поменять местами премии 1 и 2 уровней опыта - на 1 - бонусы к броне и точности,а на втором - за 60 патронов - перевооружение - отярд получает 4 ППС (больше выстрелов и большая дистанция поражения) и АВТ (как бары) - получаем возможность поднять эффективность для средней дистанции.




OK. It is very simple:

Trip wire flares at this moment is very interesting squad ability. For 10 munitions squad places mine that triggered when stepped upon. As a result - Axis infantry dies in amount of 1-2-3 models, depending on how clumped they were. Tanks are getting slightly displaced. Everything is fine, but every Soviet infantry unit has trip wire flares.

Conscripts - they are universal and supported by heavy weapons - it is relevant and understandable why they need to place such trap.

Penal Batallion - are essentially shock troops, I don't understand why they should spend time for this as they should be on the frontline, actively fighting. They need other ability on vet 1. For example: AT-grenade (a little bit more helpful and serves as alternative to Conscripts when you play through Tier 1), Smoke grenade (like Shock Troops), rearming (gives 1-2 PPSh).

Call-in elite troops:
AXIS:
Panzerfusiliers - have many times more useful ability - flares, that lasts 45 seconds and thrown almost instantly. And important - Panzerfusiliers are recon force with necessary equipment - rifles with long sight range.

Falschirmjaegers - chemical grenade, camo when in cover, medkits - strong anti-infantry specialists.

Assault grenadiers - medkit - simple and beautiful.

USF:
- Pathfinders of all kinds
- Paratroopers - survivability
- Assault Engineers - specifically: quick repairs

On this background: Red Army has
- Guards - universal fighters, in appearance are like recon force with AT equipment. At vet 1 - trip wire flares.
Why? Should they spent time building it? Who even use them for that ability?
Why they were not given:
a) Camouflage when in cover - they are "like" special ops, therefore ambush attacks are suitable for them. But they don't.
b) Hit the dirt - what is logical, considering their heavy equipment. They firing LMGs and PTRS from shoulder - very strange. But Hit the dirt, on the other hand - bonus to protection and accuracy for their heavy equipment. And when they in marching state - penalty to accuracy for heavy equipment. If you played Ardennes Assault campaign - Fox company Rangers could put bazookas behind their backs and pull out Thompsons. But in this case - no.
c) Stun bombs - stun vehicle. Stun grenades - stun infantry. These would be logical set to have, but no.

Shock Troops - for 390 (corrected - ElSlayer) - yes, they are strong, yes, waves of them can break through squads, but only in CQC... they can't do their alpha damage at distance. And despite having powerful frag grenade and tactical smoke grenade - they are given trip wire flares again. Why?

Why they not give:
a) Assault advancing - lowers moving speed twice, but fires twice frequent and suppresses enemy infantry - logical ability for shock troops armed with PPSh. Let them even not to do any damage, but still flood with hail of bullets.
b) Highlighting - instead of placing trap, squad throws signal flare at selected vehicle or building, which shows target in fog of war for 15 sec and increases accuracy of AT guns or artillery against this target for 5%.
c) Modernization - swap vet1 and vet2 bonuses, on first - bonus to accuracy and recieved accuracy , on second - for 60 munitions - rearming - squad gets 4 PPS (more shots and longer effective distance) and AVT (like BARs) - getting option to increase effective distance to mid-range.








Phew.
21 Jul 2015, 16:23 PM
#31
avatar of Sugmar

Posts: 46

21 Jul 2015, 16:51 PM
#32
avatar of nigo
Senior Editor Badge

Posts: 2238 | Subs: 15

Jadame and ElSlayer, our Russians boys. :snfBarton:
21 Jul 2015, 17:28 PM
#33
avatar of EtherealDragon

Posts: 1890 | Subs: 1

Someone needs to make a COH2 Flare Trip Wire Montage and set it to this: :)

https://www.youtube.com/watch?v=QEupNTQm-lA
21 Jul 2015, 17:42 PM
#34
avatar of iTzDusty

Posts: 836 | Subs: 5

Tripwire flares are actually good, use them and see. Nothing really OP with them though, just RNG from squad spacing letting them kill more than one model.
21 Jul 2015, 19:04 PM
#35
avatar of elchino7
Senior Moderator Badge

Posts: 8154 | Subs: 2

If you have the time and munition use them. Makes a huge difference fighting against harassing squads.
21 Jul 2015, 23:25 PM
#36
avatar of daspoulos

Posts: 1116 | Subs: 1

Permanently Banned
Tripwires do more than just kill a model. They give you sight and give you an edge in the following engagement for only 10 muni. Rewards you for making the effort to pop a bunch of flares in between battles which is extremely affordable and available on all units.
22 Jul 2015, 03:44 AM
#37
avatar of Sugmar

Posts: 46

I understand well - the ability is good, we will not come up other abilities to specialized units. Let's shove each unit of the Wehrmacht on 1 level veterancy flare - this is justified.


I write about that - that this ability is useful versatile recruits. But other groups - I think they have to attack, not to dig?
1 user is browsing this thread: 1 guest

Ladders Top 10

  • #
    Steam Alias
    W
    L
    %
    Streak
Data provided by Relic Relic Entertainment

Replay highlight

VS
  • U.S. Forces flag cblanco ★
  • The British Forces flag 보드카 중대
  • Oberkommando West flag VonManteuffel
  • Ostheer flag Heartless Jäger
uploaded by XXxxHeartlessxxXX

Board Info

610 users are online: 610 guests
0 post in the last 24h
8 posts in the last week
34 posts in the last month
Registered members: 49115
Welcome our newest member, Pound309
Most online: 2043 users on 29 Oct 2023, 01:04 AM